Sumi Mahjong 的 UI 设计不是为了显得功能丰富,而是为了让玩家尽快进入一局安静游戏。界面越多,越容易把休闲体验变成运营入口。

所以 UI 结构从一开始就围绕一个原则:启动不打扰,游戏中不弹窗,通关不索评,主题付费只在用户主动触发时出现。

这篇日志适合讲给想做工具或小游戏的人:很多时候高级感不是组件更多,而是知道哪些入口不应该出现。

开发细节补充:这篇记录放在 Sumi Mahjong 禅艺麻将 的产品日记里,不是为了把一个功能包装成故事,而是把“05 · UI 结构:安静游戏为什么要少做界面”放回真实项目推进中看。它要同时回答三件事:用户为什么需要这个点,开发时哪些边界必须先定住,以及这个选择会怎样影响上架、推广和后续课程复盘。平台口径是 iPhone / iOS / 游戏,当前公开状态是 App Store / 无广告 / 无追踪,所以文案不能脱离真实发布进度。

对应的 docs 线索主要来自 ZenMahjong 产品策略、玩法算法与判定、牌面资产和动效记录、完成审计与本地化上架文档。公开页面不会照搬内部工作记录,而是把可公开、可学习、不会泄露私密路径和账号信息的事实整理出来。ZenMahjong docs 覆盖开发哲学、痛点功能清单、命名品牌、UI 结构、主题美术、定价 IAP 和本地化上架。 开发计划记录了玩法算法、两折线判定、周 1 开发日志、动效粒子、开源布局参考、随机布局策略和牌面生成流程。 完成审计把玩法、隐私、无广告、StoreKit、素材和上架说明合在一起,让游戏不是只停留在可玩 Demo。 公开文章要说明为什么小游戏也需要不做清单:无广告、无账号、无体力、无排行榜,都是架构和商业化选择。

从产品功能看,Sumi Mahjong 禅艺麻将 关联的能力包括:144 张手调水墨麻将牌、经典两折线连接规则、撤销、提示、洗牌、无广告 SDK、无账号、无第三方追踪。写这类日记时,不能只说“做了什么”,还要说明为什么先做这些、为什么暂时不做另一些。比如一个按钮、一个导入流程、一个本地模型开关或一段截图文案,放在代码里只是小改动,放在产品里却会影响用户理解、审核员复现和后续推广素材。

从工程推进看,这篇日记对应的检查点是:轻量游戏的上架、IAP 和隐私边界;产品页如何表达安静体验。真实开发最容易失真的是中间过程,因为最后页面看起来只有一个结果,但实际会经历方案取舍、权限确认、素材准备、测试设备、审核备注和发布节奏。把这些过程写下来,后面做同类产品时才不会重新踩同一个坑。

从隐私和合规看,当前约束是:正常游玩不需要网络;付费解锁通过 Apple StoreKit 完成。这类信息必须前置到开发日记里,因为独立产品的可信度不是靠口号建立的,而是靠数据在哪里处理、用户能不能退出、功能是否离线可用、商店页怎么承诺、隐私政策是否与实现一致这些小事实积累出来的。

从课程和复用看,这篇内容可以沉淀到 iOS 小游戏、StoreKit 2、无广告产品、多语言上架。它的价值不只是给访问者看一个产品,而是展示一个独立开发者怎样把想法转成可验证的产品:先收窄场景,再选技术路径,再做体验最小闭环,最后把审核、推广、运营数据和失败教训都纳入下一次迭代。

轻量游戏也可以成为完整产品案例:规则、手感、美术、IAP、审核和推广都能拆开复用。 这也是为什么每篇产品日记都要写到足够长:不是为了凑字数,而是为了把“证据、决策、实现、边界、复盘”都放在同一页,让读者看到一个判断是怎样被逐步验证出来的。最难的是让麻将消除既安静又耐玩,同时避免广告化和过度游戏化破坏产品气质。

所以这篇日记的结论不是“功能已经写完”,而是把一个阶段的判断公开化:哪些证据足够支撑继续推进,哪些资料还需要回到源码、商店材料、公开文案或运营观察里补齐。这样的记录会比单纯的发布公告更慢,但也更真实,能让产品页、发布记录和课程内容保持同一条事实线。

验收时我会把它拆成四个层次:第一层是用户路径能不能走通,第二层是异常状态有没有被诚实处理,第三层是页面上的按钮、状态、截图和文案是否对应真实发布渠道,第四层是公开证据能否支撑这个判断。只要其中一层对不上,产品看起来再完整,也不能算真正进入下一个阶段。

交接时也要保留边界:源码、构建、测试、商店元数据、公开文案、平台反馈和运营观察分别保存原始资料。产品日记只把这些事实翻译成读者能理解的过程,不替任何私有记录保存原始材料。

把这些内容公开出来,还有一个很现实的原因:AI 教程如果只展示成功结果,很容易让人误以为产品是一次生成出来的。真实情况恰好相反,真正可学习的是一次次收窄、验证、失败、补证据和重新提交。日记越具体,后续读者越能看到判断的脉络,而不是只看到一个漂亮的截图。

启动即进入状态

如果有未完成牌局,App 应该直接恢复;如果没有,就进入主菜单。没有开屏广告,没有强制 onboarding,没有欢迎动画,也不在启动时请求权限。

这种设计来自使用场景:用户可能只是通勤、午休或睡前打开玩几分钟。多一步解释、多一个弹窗、多一次权限请求,都会损坏这类产品的心智。

游戏视图只保留必要控制

游戏中只需要牌堆、暂停、撤销、提示这类必要入口。计时器、段位、排行榜、剩余牌数、活动入口都会增加焦虑,不适合这个产品的定位。

这里不是说所有游戏都不能有这些元素,而是 Sumi Mahjong 的差异化正是“不制造压力”。UI 必须服务产品哲学,而不是照搬游戏模板。

通关页面不做增长弹窗

通关后最容易塞进评分、分享、升级、关注账号、推荐其它产品。但对这类安静游戏来说,通关是一个放松闭环,不应该马上被商业动作打断。

因此通关页只保留再来一局、切换主题、返回主菜单。用户如果主动去主题页,再展示付费主题;如果只是想继续玩,就不要横插一脚。

UI 也是审核材料的一部分

App Review 会看到实际界面。如果页面里有大量敬请期待、找不到 IAP 入口、截图和实际页面不一致,都会增加审核风险。

所以 UI 结构不仅是体验设计,也影响审核说明和截图策略。我们要让审核员和用户在同一套界面里看到同一个产品。